7

Я слышал, что человеческий глаз обрабатывает двадцать четыре изображения в секунду. Также мониторы обычно работают с частотой 60 Гц.

Мой вопрос: для высокоинтерактивного приложения (например, для быстро развивающейся игры FPS) имеет ли смысл рендерить быстрее частоты обновления монитора?

3 ответа3

2

Википедия: «Определенное количество отброшенных кадров« запаса »полезно для устранения неравномерного (« прерывистого »или« скачкообразного ») вывода и для предотвращения падения FPS во время интенсивных последовательностей, когда игрокам больше всего нужна плавная обратная связь.

Помимо частоты кадров, задержкой является отдельный, но связанный фактор, уникальный для интерактивных приложений, таких как игры. Чрезмерная предварительная обработка может привести к заметной задержке между командами игрока и обратной связью с компьютером, даже если поддерживается полная частота кадров, часто называемая задержкой ввода.

Без реалистичного размытия движения видеоигры и компьютерная анимация не выглядят такими же плавными, как кино, даже с более высокой частотой кадров. Когда быстро движущийся объект присутствует в двух последовательных кадрах, промежуток между изображениями в этих двух кадрах способствует заметному разделению объекта и его остаточного изображения в глазу. Размытие в движении смягчает этот эффект, так как оно имеет тенденцию уменьшать разрыв изображения, когда два кадра связаны друг с другом. Эффект размытия в движении по существу накладывает несколько изображений быстро движущегося объекта на один кадр. Смазывание при движении делает движение более плавным для человеческого глаза, даже когда изображение объекта становится размытым на каждом отдельном кадре.

Высокая частота кадров все еще не гарантирует плавных движений, особенно на оборудовании с более чем одним графическим процессором. Этот эффект известен как микро заикание ».

Надеюсь, это немного поможет.

1

Если скорость FPS в игре выше, чем частота обновления монитора, некоторые из визуализированных кадров никогда не отображаются, а время и вычислительная мощность, используемые для их визуализации, теряются.

Большинство механизмов рендеринга никогда не идут выше, чем частота обновления, потому что они синхронизируются с ней, чтобы избежать разрыва графического изображения, когда визуализированный кадр изменяется в середине обновления экрана. Это называлось V-sync на ЭЛТ-мониторах, и, хотя плазменные и жидкокристаллические экраны не имеют периодов вертикальной развертки, тот же принцип остается в силе - изображение должно обновляться между обновлениями.

0

К сожалению, у меня нет объяснения. Однако определенно имеет смысл иметь частоту кадров> частоту обновления. Вы можете испытать это очень хорошо с дисплеями, смонтированными на голове (каждая демонстрация Oculus Rift значительно выигрывает от гораздо более высокой частоты кадров, чем 60 Гц на ЖК-дисплее). Другие ответы предполагают, что рендеринг с очень высокой частотой кадров приводит к полному отказу от этих кадров. Однако это будет иметь место только в том случае, если обновление дисплея основано на одном кадре. Мое понимание процедуры обновления (даже для ЖК-дисплеев) состоит в том, что итерация по всем пикселям занимает определенное время, а именно интервал обновления. Каждый пиксель обновляется новым значением цвета, которое находится на соответствующей позиции в текущем кадровом буфере (который обновляется с более высокой частотой). Это означает, что во время одной итерации по всем пикселям на дисплее будет отображаться несколько разных визуализированных кадров, что также является причиной разрыва (движущаяся вертикальная линия может иметь смещение в точке обновления кадрового буфера). Возможное объяснение того, почему более высокая частота кадров чувствует себя намного лучше (особенно с HMD), состоит в том, что может быть полезно иметь более поздний рендеринг, даже если эти быстрые обновления затрагивают только небольшие части экрана.

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками .