16

У меня соединение 5 МБ / с, но я всегда замечаю высокий пинг при игре в онлайн-игры. Когда сеть стабильна (т. Е. Когда pingtest.com сообщает о соединении со скоростью 5 МБ / с), пинг остается на 50 мс, но мое предыдущее соединение было 2 МБ / с, и при стабильной работе он также имел 50 мс.

Почему мое текущее соединение не пропингует 50 мс, когда оно работает со скоростью 2 МБ / с, как мое предыдущее соединение? И что больше влияет на скорость пинга, загрузки или скачивания?

6 ответов6

36

Задержка, как правило, не зависит от пропускной способности.

  • Задержка, обычно измеряемая временем пинга, показывает, сколько времени ваша система отправляет данные на другой компьютер и получает ответ. Задержка зависит в первую очередь от того, как далеко должны перемещаться данные - для доступа к веб-странице на сервере, расположенном на полпути по всему миру, требуется гораздо больше времени, чем на сервере по соседству. Более длинные коммуникационные маршруты, где данные должны проходить через множество коммутаторов и маршрутизаторов, также увеличивают задержку.

  • Пропускная способность, обычно выражаемая в мегабитах в секунду (Мбит / с), представляет собой объем данных, которые могут отправляться или приниматься вашей системой по сети за единицу времени. Пропускная способность - это то, за что вы обычно платите при покупке интернет-услуг - с большинством домашних интернет-услуг более дорогие планы обеспечивают большую пропускную способность.

  • Хотя более высокая пропускная способность может улучшить задержку во время перегрузки, в нормальных условиях они обычно независимы. Например, спутниковый интернет-сервис HughesNet Gen4 обеспечивает хорошую пропускную способность (до 15 Мбит / с), но страдает от низкой задержки, в среднем около 700 мс пинг. Этот высокий пинг обусловлен природой услуги спутникового Интернета, которая требует передачи данных на спутник и обратно. И наоборот, выделенная линия T1 имеет пропускную способность всего 1,5 Мбит / с, но может обеспечить задержку до 10 мс.

См. Также «Отказ сервера». Будет ли интернет-соединение с более высокой пропускной способностью уменьшать время отклика ping?

5

Рассмотрим, как задержка и пропускная способность работают с печатными копиями, которые переносятся пешком.

Скажем, у вас есть коробка с печатными копиями - примерно столько, сколько вы можете нести, но при этом вес не будет значительно замедлен, и два места, которые вы, возможно, захотите взять с собой: одно на расстоянии 50 м и одно на расстоянии 0,5 км.

Допустим, вы идете со скоростью около 5 км / ч. Вам понадобится 1,2 минуты, чтобы доставить коробку на первое место и вернуться, и 12 минут, чтобы доставить коробку на второе место и вернуться.

Теперь предположим, что вам нужно принести 100 коробок. Вам нужно будет совершить 100 поездок, поэтому общее время перевозки составит 2 часа и 200 часов соответственно.

Теперь давайте сделаем эти вещи лучше.

Допустим, вы завербовали 99 помощников. Теперь вы можете иметь больше пропускной способности. Теперь вы можете принести 100 ящиков за 1,2 и 12 минут соответственно.

Допустим, вы завербовали 2000 помощников. Теперь у вас есть еще больше пропускной способности. Теперь вы можете принести 10 коробок за 1,2 и 12 минут соответственно. Дополнительная полоса пропускания не помогла, потому что вы увеличили ее до максимума, и задержка такая же.

Допустим, вы избавляетесь от 99 помощников, но покупаете велосипед, и вы можете проехать на нем 40 км / ч. Теперь вы можете совершать поездки в один ящик за 9 секунд и 1,5 минуты соответственно. Теперь у вас меньше задержек. Поездки на 100 мест займут 150 минут и 25 часов.

Теперь очевидно, что велосипед (меньшая задержка, некоторая дополнительная пропускная способность) лучше доставляет одну коробку с бумагами, в то время как огромная команда помощников (та же задержка, намного большая пропускная способность) лучше доставляет много коробок.

Сетевые соединения сравниваются друг с другом по аналогии с тем, как сравниваются эти разные способы передачи печатных копий.

Загрузка очень большого файла сродни задаче транспортировки большого количества ящиков, поэтому чем больше пропускная способность, тем лучше.

Игра в игру, как правило, включает в себя множество небольших сообщений, так что это похоже на задачу переноса одного ящика снова и снова (мы не можем перевезти все ящики, так как следующий ящик еще не готов). Чем ниже латентность, тем лучше.

Но в нашей аналогии нет причины, по которой у нас не может быть огромной команды помощников, у которых у всех есть велосипеды.

Расширяя аналогию, различные сетевые подключения будут различаться не только по задержке (пешком против велосипеда) и пропускной способности (по количеству помощников), но также по причине наличия различных доступных ярлыков и разных точек, через которые они должны проходить, поэтому один из них может быть ниже задержка для одной поездки и выше для другой.

Но если аналогия точна, так это то, что, хотя у нас может быть две связи, где одна лучше по одной метрике, а хуже по другой, мы также можем иметь две связи, где одно лучше, чем другое по обоим показателям.

1

Правильный ответ - ни один.

Пинг может быть выполнен несколькими способами через UDP или ICMP (краткое введение можно найти здесь для ICMP)

Суть в том, что одна машина отправляет серию специальных пакетов, которые пересылаются с маршрутизатора / коммутатора и через шлюзы, если требуется покинуть одну сеть для другой. Это путешествие через устройства - это время пинга, которое инкапсулируется и отправляется обратно. Обычно два пинга не должны следовать по одному и тому же маршруту. Количество прыжков является самым большим фактором, определяющим среднее время пинга, хотя бывают случаи, когда может иметь значение более высокая загрузка или загрузка (затопленные сети).

0

Пропускная способность (скорость) необходима для отправки пингов и получения ответов.

Тем не менее, эхо-запросы обычно спроектированы так, чтобы быть компактными (типичные эхо-пакеты намного меньше 1 КБ), поэтому, если вы не выполняете флудинг и / или не используете огромные пакеты, или у вас есть какое-то очень экзотическое соединение, такое как обход воздушного зазора через звук, это не имеет значения на практике.

Задержка (отзывчивость) обусловлена скоростью передачи сигналов и обработки всех аппаратных и программных компонентов на пути туда и обратно и почти всегда является ограничивающим фактором, если учитывать отношения.

Например, предположим, что вы можете отправлять или получать 1 Мбит / с или примерно 0,1 МБ / с, а ваш пинг составляет колоссальный 1 КБ, т. Е. 0,001 МБ. Это означает, что вы можете отправлять или получать 1000 пингов в секунду, для каждой из которых требуется 1 мс для отправки или получения, если вы полностью используете соединение.

Типичные задержки составляют> 10 мс для передачи в оба конца через Интернет.

За это время вы могли бы отправить 10 пингов до того, как получите какой-либо ответ по этой довольно низкой скорости.

0

И то, и другое одинаково важно, потому что ping измеряет время приема-передачи, например, вы отправляете пакет на какой-либо компьютер (загрузка), и пакет возвращается (загрузка), а время от начала до конца - это время проверки связи. В результате, оба должны играть равную роль в вашем времени пинга.

Тем не менее, есть некоторые вещи, на которые стоит обратить внимание: в настоящее время большинство домашних подключений имеют более низкую скорость загрузки, чем загрузка, поэтому загрузка может засоряться легче, что приводит к увеличению длины очереди пакетов и, следовательно, более высокому уровню пинга (и / или потере пакетов).

Загрузка только 2 МБ из 5 МБ по-прежнему влияет на ping, потому что, помимо прочего:- Существует много накладных расходов при загрузке, особенно с такими протоколами, как bittorrent. В общем случае следует ожидать, по крайней мере, 20% накладных расходов в дополнение к чистой скорости загрузки из-за таких потребностей, как оконное управление TCP, заголовок TCP, верхний и нижний колонтитулы Ethernet, заголовок IP и т. П. большое количество используемых соединений и необходимость постоянно устанавливать новые. - Засорены буферы вдоль вашего сетевого маршрута. - Увеличена вероятность потери пакетов, требующих повторной отправки.

Следует отметить, что существует много вещей, называемых пингом. У вас есть наиболее распространенный вариант, ICMP Ping, у вас также есть различные реализации tcp-эквивалента, и большинство игр выпускают свои собственные, чтобы создать форму UDP Ping. Последнее может сильно различаться, поскольку у каждого, кажется, есть свое представление о том, как это следует реализовать, чтобы отразить, как следует измерять качество связи для игры, например, в оба конца или только в одну сторону?

Примечательно, что в настоящее время, когда домашние и серверные соединения обычно бывают "достаточно быстрыми", наибольшее влияние на работоспособный маршрут между вами и сервером оказывает количество сетевых скачков. Обычно это результат физического расстояния между вами и сервером. Количество сетевых скачков можно проверить, выполнив traceroute.

0

Важным фактором является то, сколько неиспользованной полосы пропускания у вас есть для загрузки, и сколько у вас есть для загрузки. Поскольку пинг работает, отправляя сообщение и прослушивая ответ, оба направления влияют на общее время прохождения сигнала в оба конца. Пакеты по существу имеют одинаковый размер в обоих направлениях (если что-то не фрагментирует или не собирает фрагментированный пакет). Если ваш канал загрузки или выгрузки почти заполнен, ping с большей вероятностью будет задержан. Большинство домашних подключений асимметричны, что означает, что у вас больше пропускной способности для загрузки. В результате может быть проще заполнить полосу загрузки, в зависимости от вашего использования. Часто трафик ICMP (ping) имеет более низкий приоритет, чем другой трафик, поэтому он задерживается или сбрасывается, когда канал загружается.

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками .