1

Из того, что я понимаю, libsdl2 сделал намного лучше играть в игры, чем libsdl 1.2. Но я не понял изменений, которые они купили. Я не программист, но конечный пользователь. Может кто-нибудь объяснить мне, как SDL2 принесет пользу мне как геймеру, особенно в отделе графики. ?

Есть несколько игр, которые все еще используют разрешение 800x600? Возможно ли, чтобы в эти игры играли на разрешении 1600x900 и таких разрешениях? Также возможны ли большие плитки в играх? Я понятия не имею, какие ограничения сделал SDL 1.2, который преодолел SDL2. С нетерпением жду, чтобы узнать.

Просто заметьте, что я нахожусь на Debian Jessie.

Обновление: на основе ответа @ Mario у меня есть интегрированный чипсет Intel G33. (Я знаю, что это старый чипсет :(), но если программист игры переключился на SDL 2, есть ли какие-то функции, которые могли бы сделать игры лучше для людей, у которых есть, например, чипсет Intel G33.

1 ответ1

1

Отказ от ответственности: я ничего не писал с SDL в последнее время. Я прекратил использовать его во время разработки 1.3/2.0 из-за (IMO) ужасных интерфейсов и некоторых ограничений.

Вероятно, одно из самых больших изменений между SDL (1.x) и SDL 2 было в том, что они включали аппаратный блиттинг / рендеринг.

По сути, когда вы использовали SDL 1.x для создания окна, вы могли получить контекст OpenGL и, возможно, аппаратное ускорение, но все рисование выполнялось в программном режиме. Это обеспечивает лучшую совместимость между различными платформами, но в то же время очень и очень медленное по сравнению с современными графическими ускорителями (это было даже тогда).

Таким образом, SDL2 предоставляет программистам более легкий доступ к быстрым возможностям рендеринга и прочим вещам.

Однако скачок версии не означает, что игры выглядят лучше, или будут доступны более высокие разрешения или что-то в этом роде.

С SDL 1.x многие программисты использовали SDL для создания окна и контекста OpenGL кросс-платформенным способом, а затем использовали свои собственные вызовы рисования /OpenGL для фактического рисования.

Таким образом, весь вопрос сводится к одному вопросу:

Насколько хорош был оригинальный код с SDL 1.x?

При хорошей оптимизации и при использовании аппаратного рендеринга вы вряд ли заметите разницу только потому, что некоторые программы переключились с SDL 1.x на SDL 2. Это не может волшебным образом разблокировать некоторые новые возможности в целом (возможно, в зависимости от того, как была написана оригинальная программа).

Если были ограничения по разрешению, они были наложены программистом (например, чтобы предотвратить чрезмерное замедление при использовании программного рендеринга) или это что-то совместимое.

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками .