Если кажется, что FlightGear не использует все ресурсы, это, вероятно, из-за дисбаланса между процессором и графическим процессором. Некоторые операции могут быть ограничены ЦП, а другие ограничены ГП.
На скриншоте первое наблюдение состоит в том, что внутренний мониторинг процессов активен; это окажет значительное влияние на частоту кадров.
GUI в FlightGear построен с использованием PUI - который будет влиять на частоту кадров, когда у вас есть диалоговые окна на дисплее; особенно диалоги, которые часто обновляются, поскольку PUI не так эффективен. Существует понимание того, что PUI необходимо заменить, но пока я не думаю, что кто-то работает над этим.
Используйте Debug-> Cycle на экранной статистике, чтобы включить счетчик частоты кадров OpenSceneGraph. Возможно, вам придется использовать F10, чтобы скрыть строку меню, чтобы она отображалась в левом верхнем углу. Это намного эффективнее, чем монитор на основе PUI в скриншоте.
В FlightGear есть 3 движка рендеринга; Basic, ALS и Rembrendt.
Я считаю, что ALS (Рассеяние света в атмосфере от View-> Options Rendering Options) обеспечит лучший баланс между хорошо выглядящей сценой и разумной частотой кадров.
Если вы установили максимальный ползунок случайной растительности, это, вероятно, приведет к слишком большому количеству геометрии для визуализации. Поэтому придерживайтесь значений около 3,5 для этого и постепенно настраивайте его вверх, пока не будет достигнут баланс между деревьями и хорошей частотой кадров.
Если вы используете Рембрандт (отложенный рендеринг, который все еще официально экспериментален), то вы получаете излучающее освещение и возможность тени, расцветать вокруг точек света, но это требует нескольких проходов по геометрии и будет медленнее, чем ALS - но солнечный свет модель довольно упрощенная и ALS вообще лучше ИМО.
Также вы получаете более качественные облака, используя детальную погоду, которую нужно каждый раз включать.
Хотя может показаться привлекательным просто максимально использовать все ползунки, потому что у вас есть система высшего класса - при всем уважении, это не совсем то, почему они там. Ползунки позволяют настраивать доступные параметры рендеринга, чтобы получить баланс между частотой кадров и функциями.
Кроме того, 3.6RC и предстоящая версия 3.8 или 2016 года сократили использование памяти, что приводит к повышению производительности.
Жаль, что 3.6 не был выпущен в августе (из-за нехватки рабочей силы), так как это значительное улучшение, особенно с кабиной ALS и стеклянными эффектами.
Ночная сборка может быть стабильной; стоит их скачать и попробовать, пока не получится хороший. Если это не хорошо, тогда стоит 3.6RC .
Так что чаще всего сначала выясните, что является узким местом (CPU/GPU), и настройте соответственно. OSG на экранной статистике может быть полезен для диагностики этого вместе с инструментами системного мониторинга для понимания использования GPU и CPU.
FlightGear в настоящее время использует некоторые преимущества многоядерных систем; ведется работа по ее улучшению, но на самом деле это не исправит ситуацию, когда одно ядро максимально работает на GPU; или когда GPU максимально увеличен с геометрией почти так же, как с OpenGL, многопоточность может дать только очень многое.
Если вы посмотрите на картинку ниже, вы увидите, что голубые столбики происходят одновременно. Это многопоточность OSG. FlightGear (с отложенным рендерингом) использует две камеры (ближнюю и дальнюю), поэтому многопоточность OSG дает преимущество. Однако вы также заметите, что моя частота кадров (i7 2600, R9 290) составляет всего 30 с чем-то.
Когда я сижу в KLSV в кабине с разумными настройками рендеринга, я нахожусь на скорости от 30 до 35 FPS Если я смотрю на небо (где геометрия намного меньше), я получаю 80 FPS.
Обратимся к вашему скриншоту с подробной статистикой; две параллельные команды говорят нам, что OSG является многопоточным; но времена GPU довольно длинные, даже с 104 миллионами вершин. Таким образом, похоже, что GPU держит вещи - что странно для ваших карт. Возможно, проверьте настройки NVidia и убедитесь, что все выглядят разумно.
В местах с высокой плотностью пейзажей случайная растительность добавит значительную дополнительную нагрузку; но даже в этом случае приличная комбинация CPU/GPU должна выдерживать 3.5.
Попробуйте другие аэропорты; есть целый мир для посещения. ZUBD довольно весело.