Несколько вещей о производительности SLI:
Когда люди говорят, что производительность может быть хуже. Они могут означать, что поддержка драйверов не оптимизирована для вашего конкретного использования, и это может привести к снижению производительности. Определенное программное обеспечение для проектирования также не будет использовать SLI вообще, и, очевидно, ни одна из игр Valve на Source Engine не будет. Если вы играете в игры с этой системой, вы можете ожидать, что поддержка драйверов будет приемлемой для большинства популярных игр, поскольку Nvidia неплохо справляется с последними обновлениями.
Они также могут говорить о « микро заикании ». Микро заикание - интересное явление, так как некоторые люди даже не видят его, в то время как другие жалуются, что это делает игры непригодными для игры. Просто сделайте быстрый поиск в Google в "дискуссиях" по поводу микро заикания, и вы поймете идею. По сути, микро заикание является побочным эффектом рендеринга кадров в SLI. Это рендеринг чередующихся кадров, когда карта A отображает кадр 1, карта B отображает кадр 2, карта A отображает кадр 3 и так далее. Поэтому, если ваш монитор подключен к карте A, когда B отображает кадр, он должен пересечь мост SLI, чтобы отобразить его на экране.
Однако из-за того, как работает рендеринг чередующихся кадров, в хорошо оптимизированной программе Nvidia может претендовать на 100% увеличение производительности. Что верно, потому что одна карта выполняет только 50% работы, которая была бы, если бы она была одиночной.
И, наконец:
Nvidia рекомендует использовать те же карты, что и тактовая частота между OEM-изготовителями вторичного рынка для шейдеров, графических процессоров и VRAM. Однако, как примечание, я и многие другие онлайн успешно использовали один и тот же графический процессор с разными VRAM в SLI. Я смог без проблем использовать 3gb 580GTX с 1.5 580GTX (оба из EVGA). Память зеркально отражена, поэтому она дала мне 1,5 Гб Vram, это просто пустая трата дополнительного VRAM.