Хорошо, я попытаюсь объяснить это, потому что я применял методы, подобные этим, когда работал с фотографиями, чтобы применить некоторые из алгоритмов "сглаживания" к фотографиям или фотографиям с низким разрешением, без получения очень широкого глубокого сглаживания.
Это выглядит примерно так.
Вот ваши пиксели в обычном разрешении, в котором вы будете просматривать. В острой необходимости сглаживания или сглаживания неровностей.
С одной стороны, мы увеличили изображение до 4X, затем применили тот же алгоритм сглаживания.
Важно отметить, что, как глупый компьютер, я не могу просто согнуть черное в белое (изменяя степень белизны), но также должен согнуть белое в черное (балансируя уравнение :-). Я слепо применяю математическую матрицу там, где мне сказали ее применять. Хотя алгоритмы видеокарты очень сложные и на самом деле они не так слепы, как эта.
Наблюдаемый пример баланса в играх: вы не хотите, чтобы ваш забор исчезал в небе, и вы не хотите, чтобы ваш забор становился забором, поэтому любые корректировки должны применяться как к пикселям неба, так и к пикселям забора более равномерно. Также пример того, как видеокарты и игровые движки нарушают этот баланс, чтобы получить лучшую картинку, сохраняя при этом такие сложные детали.
В какой-то момент все это должно вернуться к разрешению экрана, где оно будет иметь более низкое разрешение, и после того, как у вас будет широкий диапазон элементов для настройки, этот дополнительный набор пикселей теперь будет идеально смешиваться с меньшим количеством пикселей.
(ну, это был не идеальный цвет для этой смеси, но я не занимался математикой) И как вы можете видеть это выглядит ужасно снова на дисплее Res.
Со стороны низкого разрешения мы имеем эту обширную область влияния / изменения, когда мы сгибаем все эти пиксели навстречу друг другу (как черный, так и белый) и имеем огромное количество сглаживаний, потому что мы работали только с низким разрешением.
С нашей стороны высокого разрешения вместо этого мы получили идеальный балансный набор пикселей, смешивающих 4х пикселей, что делает область сглаживания меньше. таким образом, сторона с высоким разрешением находит пиксели, которые сгладят все это действительно красиво, но не оставляют большой размытый беспорядок.
Потому что (опять же) нам нужно согнуть намного больше пикселей, чтобы сохранить баланс смешения одного с другим. Если мы сначала увеличим масштаб, мы сможем создать это смешение с меньшим масштабом, сохраняя баланс сгибания одного к другому. и конечный результат - менее затронутые пиксели, такие же прячутся.
Когда вы сравниваете два метода бок о бок с использованием игр, разница, которая достигается с тем, что кажется большим количеством дополнительной работы, не так уж велика. То же самое, когда я обрабатываю фотографии, которые будут использоваться в более низком разрешении, это потребует дополнительных усилий для меня и машины, и результаты будут чуть лучше.