Активный открытый TCP проверит состояние сети путем измерения ответов от сервера. Если буферы маршрутизаторов насыщаются другим соединением и вызывают высокую задержку, клиент соответствующим образом настроит свое окно отправки. Если в игре используется классический метод управления перегрузкой, клиент будет непрерывно увеличивать скорость отправки, пока не произойдет сбой. Таким образом, для новичка вполне возможно пробиться, если устройство, которое насыщает маршрутизатор, начинает испытывать серьезные падения, в то время как новичок не испытывает.
В настоящее время существуют экспериментальные и более интеллектуальные методы контроля перегрузки, которые используют задержку в качестве метрики, а не просто используют капли для оценки состояния сети. Тем не менее, эти новые методы имеют плохую привычку запугивать более упорные классические методы, которые занимают как можно большую полосу пропускания.
Также с UDP-соединениями, если они массово, будут доминировать в любой сети из-за небрежного распыления битов. В зависимости от приложения, он будет опрометчиво насыщать буферы маршрутизатора, не обращая внимания на условия сети.