На самом деле, это будет работать только в очень немногих случаях (конечно, не в играх!) даже если бы это было возможно.
Первым шагом является экспорт необработанного протокола устройства, поскольку Windows использует прямой доступ для более быстрой замены. В настоящее время это не может быть сделано, поскольку для Windows не существует необработанного протокола устройства (есть в Linux и некоторых Unices, и, возможно, iSCSI может это сделать).
Затем вам нужно будет импортировать устройство на клиентский компьютер как физическое устройство. Это тоже можно сделать, но по соображениям безопасности большинство реализаций рассматривают сетевые устройства как съемные устройства. Однако можно сделать это, настроив технологию ReadyBoost.
Но теперь проблема заключается в том, что сетевое устройство на несколько порядков медленнее, чем физическое дисковое устройство (на несколько порядков медленнее, чем память), поэтому вы не сможете заменить его слишком сильно, если система не будет работать вхолостую. ,
Вы можете использовать это только в том случае, если ваши требования к оперативной памяти были низкими, а требования к запоминающему устройству были огромными и терпимы к очень медленным скоростям. И это было бы полезно, если бы вы имели это на нескольких компьютерах. Это означает, что вы создали вычислительный кластер ... и это означает, что у вас есть проблема распределенных вычислений (у которых есть собственный набор инструментов, и обычно к ним обращаются путем разгрузки целых процессов со всей их памятью на другие узлы).
При обычном использовании, если больший дисковый файл подкачки не поможет вам из-за того, что он слишком медленный, а перебои убивают вашу производительность, как может решить проблему еще более медленный сетевой диск?
Сценарии
Это позволило бы пользователям создавать кластеры ОЗУ, используя все свои домашние или офисные компьютеры, что повысит производительность одного компьютера для некоторых задач разработки / игр / видео и т.д.
Для обработки видео существует возможность разгрузки задач параллельно клиентским компьютерам, каждый из которых работает на блоке видеокадров или разных каналах. По этому вопросу ведутся активные исследования . Хитрость заключается в том, что все клиенты имеют быстрый доступ к запоминающему устройству (которое также может быть распределено: существуют также сетевые распределенные файловые системы, в которых файлы могут находиться на нескольких физических серверах), каждый из которых работает с задачами, связанными с ЦП.
Для разработки существуют такие инструменты, как dmake, которые позволяют разделить сборку проекта (и статический анализ, тестирование и документ ...) на разные хосты. Это также может быть выполнено автоматически с помощью систем непрерывного изготовления и автоматической сборки, и результаты, возможно, будут намного лучше, чем делать все по требованию с помощью единого командного хоста.